Linee guida per i giocatori

Lo spirito della campagna
L'avventura comincia con i giocatori che, ciascuno con la sua storia, si ritrovano al confine sud del Rostland pronti a cominciare l'esplorazione delle Terre Rubate. Gran parte dell'azione avverrà in questo territorio, poi la storia si espanderà fino alle regioni circostanti a seconda dei desideri e delle opportunità che il gruppo vorrà seguire, ma il corso naturale della campagna è quello di portare i giocatori a guidare le terre che conquisteranno (se ci riescono).

L'ambientazione

La campagna è ambientata a Golarion (l'ambientazione ufficiale di Pathfinder) principalmente nelle Terre Rubate, che si trovano a sud del regno di Brevoy. Tuttavia, date le caratteristiche di tutto il primo filone narrativo, non ci addentreremo molto nelle specificità (e nelle criticità) dell'ambientazione, ma resteremo piuttosto autosufficienti almeno per un bel po'.
Per qualsiasi approfondimento, potete chiedere a me o leggere sul wiki; vi dico però che io stessa non conosco l'ambientazione come le mie tasche, la sto comunque studiando.

Il party
Il gruppo sarà composto da quattro giocatori (forse in futuro cinque), e avrà l'incarico di esplorare una zona precisa delle Terre Rubate. Per questo motivo, è necessario che i personaggi siano motivati ad avere a cuore le sorti del Brevoy meridionale (o almeno abbiano sogni di grandezza e celebrità), e siano tutti costruiti in modo che il viaggio e le lunghe permanenze in terre selvagge gli siano congeniali (o quantomeno in modo da non essere proprio pesci fuor d'acqua). In particolare, è necessario che uno dei PG abbia le competenze per essere il cartografo del gruppo.
Per eventuali sviluppi futuri, poiché più avanti l'avventura potrebbe includere periodi fortemente stanziali e, se di vostro gusto, una componente gestionale, il riaddestramento è non solo possibile, ma incoraggiato e apprezzato (laddove coerente e ben giustificato).
In generale, e chi mi conosce lo sa, mi piace partecipare attivamente alla costruzione dei personaggi e alla rifinitura dei background. Resto a disposizione per domande e chiarimenti.

La scheda del personaggio
Si parte con personaggi di primo livello e almeno per la prima fase seguiremo un avanzamento veloce. Le caratteristiche si scelgono con un point-buy da 20 punti.
Di base, vorrei personaggi umani di etnia taldan, ma se avete in mente opzioni razziali diverse (o altra etnia di umani) ne parliamo, e vediamo che fare. La mia preferenza è che ci sia al massimo un PG non-umano nel gruppo.
Potete usare tutto il materiale che trovate sul wiki di Golarion, sui manuali che avete e quant'altro. Le sfide che vi attendono sono esplorazioni, territori impervi, mostri: calibrate le vostre scelte di conseguenza in modo da essere le persone adatte per la missione, ma non sentitevi obbligati a fare build da power-player: è meglio una risorsa situazionale che vi piace e vi dà il colore che volete, piuttosto che qualcosa che "è forte" ma anonima.
Alla creazione del PG potrete scegliere un tratto, e poi vi darò io a mia scelta un secondo tratto, specifico per la campagna.

Il ruolo del Master
La campagna che ci accingiamo a giocare, per come è impostata, è per me una novità: unisce elementi che mi sono molto familiari a elementi sperimentali. Ci sono state una serie di ispirazioni nuove che sono confluite nella scelta di questo adventure path, che per come è fatto da un lato consente ai giocatori grande libertà di scelta, dall'altro mi consentirà, all'occorrenza, di costruire le mie storie ricche di PNG gradualmente e tenendo costantemente l'attenzione attiva su quello che i PG fanno e vogliono.
Non sarò un "master invisibile", né un "master competitivo", ma cercherò una via di mezzo tra la componente narrativa esterna e il gioco autonomo (ma mai autistico) dei PG.

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